Livello impegnativo

Giocatori da 2 a 4
Vince chi totalizza più punti

PRELIMINARI

Ogni giocatore può in poco tempo visionare le carte illustrate per memorizzare gli episodi. Oppure si possono velocemente passare di mano guardandole tutte insieme. è necessario, prima di giocare, visionare anche il punteggio dei 7 temi delle carte.

Stendere il tabellone

1 – Ogni giocatore prende 1 segnaposto del colore preferito

2 – Ogni giocatore riceve 3 talenti

3 – Il mazzo delle carte illustrate va posto al centro del tabellone con l’illustrazione visibile

NON VENGONO DISTRIBUITE CARTE AI GIOCATORI

Le carte domande vanno poste a lato del tabellone per non confonderle con le carte illustrate. Dopo aver usato la carta per la domanda, la carta va rimessa sotto il mazzo delle carte domande.

 

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

– Posizionare il proprio segnaposto a inizio percorso

– Inizia a giocare il giocatore più giovane

– L’ordine dei giocatori segue il senso ORARIO

– Il giocatore avanza il numero di caselle pari al numero del dado che ha tirato

– Il giocatore deve dire qual è il tema o il senso approssimativo della casella su cui si è fermato. Se non sa rispondere o sbaglia sta fermo un giro. (Può usare il talento per non restare fermo un giro, lasciandolo sulla casella su cui si è fermato).

– Se il giocatore risponde esattamente, si passa alla domanda. Il compagno di giochi alla sua sinistra estrarrà una carta dal mazzo carte domande e la leggerà al giocatore. Se risponde esattamente può ritirare una CARTA ILLUSTRATA, altrimenti sta fermo un giro senza ritirare la carta, oppure può usare il TALENTO per farsi fare un’altra domanda. Se non saprà rispondere nemmeno a quest’ultima, resta fermo un giro e non potrà usare altri talenti per farsi fare altre domande.

Attenzione: nelle carte domande ci sono 6 carte in cui c’è scritto CARTA SENZA DOMANDA. In questo caso non si pone la domanda, non si può ritirare la carta illustrata e il giocatore farà esattamente quello che gli indica la carta: fare tre passi in avanti o tre passi indietro.

– Quando il giocatore arriva su una casella dove c’è il talento
ha diritto di prenderlo.

Arriva primo il giocatore che si ferma esattamente sul traguardo (dopo la casella 60).
Se invece compone con il dado un punteggio maggiore dovrà arretrare tante caselle quanti sono i numeri in eccedenza. Esempio. Se mancano 4 passi al traguardo e tirando il dado esce il numero 6, il giocatore dovrà arretrare di due caselle.

– Il giocatore che arriva al traguardo finale, ha diritto di prendere 2 carte illustrate. Se nel mazzo centrale fossero rimaste meno di 2 carte, prenderà solo quelle che ci sono. Nel caso finissero prima le carte finisce il gioco.

Il gioco è finito, si passa al conteggio dei punti. Vince chi, sommando i punti delle carte in proprio possesso, avrà totalizzato più punti.

PER CONOSCERE LE INSIDIE E LE FACILITAZIONI clicca qui.

 

STRATEGIE E CONSIGLI LIVELLO IMPEGNATIVO

Memorizzare le carte illustrate prima della partita e osservare con discrezione le carte in possesso degli avversari per associare i disegni al tema.

– Dovendo restituire una carta tenete presente che dovreste ricordarvi il valore che hanno i 7 temi, quindi è meglio restituire quella che ha meno punteggio.

Quando giocare il talento.
– In prossimità della casella del Monte Tabor potete non tirare il dado, ma giocare il talento e fare i passi che servono per arrivare esattamente in quella casella.

– Anche per superare senza rischi la casella Pozzo delle tentazioni, si può non tirare il dado, ma giocando il talento si fanno i passi precisi che servono per evitarla.

– In prossimità delle caselle finali, se al giocatore mancano una, due o tre caselle per concludere il gioco, il talento vi potrà essere utile.

Usare bene i talenti e non sprecarli vi può portare alla vittoria…
Quindi attenzione!

Vedi come usare i TALENTI qui.